一次スキル
一次スキルとは
単に「スキル」と呼ぶ場合は、一般にはこの一次スキルのことを指します。
一次スキルはプレイヤーキャラクターがその一次スキルに関連した行動にどれだけ習熟しているかを表わしています。
一次スキルは「59.8%」などといったようにスキル値で表記されます。
それぞれの一次スキルは「剣攻撃」「防御」「裁縫」「真言魔術(風)」などのようにひとつひとつの行動と関連しており、
一人のキャラクターは決められた制限内であれば、このスキルを複数習得することができます。
一次スキルとステータスの組み合わせとその値の加減によって、プレイヤーキャラクターの「できること」「得意なこと」が決まります。
一次スキル(とステータス)はプレイヤーキャラクターのイメージを決定する重要な要素なのです。
一次スキルの上昇
前述した通り、一次スキルはキャラクターの各行動と結びついています。
一次スキルはそうした行動を繰り返し行うことによって上昇させることができます。
たとえば「剣攻撃」であれば剣を持って攻撃を繰り返すことによってやがて上昇し、
「植物採取」であればナタを手に植物を刈り取っているうちに上昇します。
一次スキルの上昇には以下の要素が関係してきます。
- 行動の成否
一次スキルが上昇するためにはまず、そのスキルと関係した行動に成功しなければいけません。
「剣攻撃」であればまず相手に剣で攻撃して命中させなければいけません。
こうしてその行動に成功することによって一定の確率でその一次スキルのスキル値が上昇します。
ただし、スキル値が20.0%に満たない場合やスキルランク(後述)による補助がある場合は、
行動に成功しなくてもスキル値が上昇することがあります。失敗からも学ぶのです。
- 行動の難易度
前述した通り、行動に成功したことによって一定の確率でその一次スキルのスキル値が上昇しますが、
この確率は条件によって変動します。たとえば「剣攻撃」であればより強いモンスターとの戦いで使用したほうが
この確率は大きくなります。「防御」であれば、最大HPの5%以上のダメージを受けなければ上昇しません。
「採掘」も街の近くの安全なハガネ岩よりも砂漠のハガネ岩を掘ったほうがこの確率は上がります。
一次スキルをテンポよく鍛えるためには、より困難で、しかしそれでも行動には成功できるという二つの条件を満たす環境が必要なのです。
習得の制限
では、時間と手間をかければすべてのスキルを際限なく上げ続けることが可能でしょうか?…もちろん、答えは「No」です。
プレイヤーキャラクターはあくまで人間です。神や超人などではありません。
すべての行動を自分ひとりで行うことができるプレイヤーキャラクターなど存在しないのです。
一次スキルの習得には次の制限が存在します。
- ひとつのスキルの上限値は100.0%まで
ひとつのスキルをどこまでもあげることはできません。ひとつのスキルは原則的に100.0%までしか上げることはできません。
この限界はたとえスキル値にボーナスを与える装備などを使用しても超えることはできません。
たとえば97.0%のスキル値を持つキャラクターが、そのスキル値に+6.0%のボーナスを与える装備を身につけても、
最終的なスキル値は103.0%ではなく100.0%になります。
ただしこの制限は唯一限界突破と呼ばれる手段でやや広げることができます。
限界突破については後述します(ただし、それでも上限は130.0%までになります。継承? も参照してください)。
- すべてのスキルのスキル値の合計値は600.0%まで
ひとつのスキルをどこまでもあげることができないように、すべてのスキルを100.0%まで上げることはできません。
すべてのスキルのスキル値の合計を600.0%を超えてあげることはできないのです。ただし、装備などの補正はこの制限には含まれません。
限界突破によって打ち破ることができるひとつのスキル値の上限値の壁とは違い、この合計スキル値の600.0%という制限の壁は絶対に超えることはできません。
この二つの制限によって得手不得手が決まり、それがそのプレイヤーキャラクターの個性の一部になるのです。
スキルの調整と鍛錬ボタン
では、スキル値の合計が600%に到達してしまったならばそこで一次スキルの変化は完全に終結してしまうのでしょうか?
…スキル値の合計600.0%という制限を超えなければいいのです。
具体的には、ひとつのスキルのスキル値を下げることでその分だけ別のスキルをあげます。
スキルウィンドウ(Ctrl + K)の[一次スキル]タブに列挙されたそれぞれの一次スキルの名前の横にボタンがあります。
このボタンは押すことによって「↑」「→」「↓」の三つの状態を切り替えることができます。このボタンは鍛錬ボタンと呼ばれています。
このボタンが「↑」に設定されているスキルは上昇設定の状態であることを意味していて可能ならばスキル値を上昇させることができます。
「→」に設定されているスキルは維持設定の状態にあり、通常の状態ではこのスキルのスキル値は変化しないことを意味します。
「↓」に設定されているスキルは下降設定の状態にあり、スキル合計値が600.0%に達している状態で上昇設定されているスキルの
スキル値があがると、代わりに下降設定されているスキルの中からどれかひとつのスキル値がその分だけ下がります。
スキルの限界突破
限界突破とは本来の人としての限界を打ち破ることです。具体的にはスキル(と能力値)の上限値を引き上げることです。
限界突破によってスキルの上限を引き上げることによって、スキル値は100.0%を超えることができます。
限界突破は以下の方法で行うことができます。
- 継承を行う
継承を行うことによって任意のスキルひとつの上限値を5%引き上げることができます。
この方法では120.0%までしか引き上げることはできません。詳しくは継承?も参照してください。
- 奥義書・秘伝書を使う
特殊なアイテムである奥義書や秘伝書などを使用しても限界突破を行うことができます。
奥義書や秘伝書は入手が難しく、また使用条件も厳しい(たとえば真言魔術(風)の奥義書IIはその時点で
上限値が105%のキャラクターしか使用できません)ですが、奥義書・秘伝書によって最大で上限値を130%まで引き上げることができます。
限界突破によって引き上げられたスキル上限はそのキャラクターとそのキャラクターの魂を継承した子孫だけではなく、
その一族に属するそれ以降に継承を行うキャラクターすべてがその恩恵を受けることができます。
例)
初代のキャラクターから継承を受け、真言魔術(風)スキルを限界突破して生まれた二代目のキャラクターがいるとします。
ここにさらに新たに三代目となるキャラクターが生まれ、初代のキャラクターが三代目のキャラクターに対して継承を行った場合であっても、
二代目のキャラクターが手に入れた真言魔術(風)スキルを限界突破の恩恵を同じように受けることができます。
スキルランク
スキルウィンドウ(Ctrl + K)の[一次スキル]タブに列挙されたそれぞれの一次スキルの名前とスキル値の横に、
4つの星の形をした表示があると思います。これは、そのスキルのスキルランクを表わしていて、
スキル値が20.0%ごとに1ランクずつあがり、そのたびにスキルランクを表わす星がひとつ明るく灯ります。
このランクは0から6まであり、5=スキル値100%になるとMasterになります。
(6=スキル値120%になると、Masterのさらに上、通称赤Masterになります)
スキルランクは一次スキルのスキル値を下げても失われません。
たとえばスキル値が80.0%になるとスキルランクは4になりますが、
そのあとでこのスキル値を60.0%まで引き下げてもこのスキルのランクは4のままです。
スキルランクは一度引き下げたスキル値を再鍛錬するときに用いられます。このスキルランクによって
一度引き下げたスキル値を再び上昇させるときに以前ほど苦労せずに容易にもとの値に戻すことができ、
スキル値が[そのスキルのランク×20.0]までであれば、その一次スキルに関連した行動に成功しさえすれば
必ずスキル値が上昇します。
つまりMasterまで上げてしまえば、第一マップでも100(赤Masterは120)まで、上げ直すことが可能です。
- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
スキルランク | ★ | ★★ | ★★★ | ★★★★ | Master | Master |
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対応するスキル値 | 20.0% | 40.0% | 60.0% | 80.0% | 100.0% | 120.0% |
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例)
プレイヤーキャラクターは「剣攻撃」スキルを86.3%持っていて、この場合のスキルランクは4。
このプレイヤーキャラクターはとある事情で仕方なく剣攻撃スキルを35.0%まで下げたが、
一度得たスキルランクは失われないのでやはり4のままということになる。
もしも、このプレイヤーキャラクターが再びこのスキルをあげようとしたとき、
80.0%になるまでは剣を持って攻撃を成功させることができればそのたびに必ずスキル値が上昇する。
スキルランクは、継承?をすると持っているランクすべてがそのまま子供に継承されます(スキル値はもっとも高い二つを除いて失われます)。
スキルランクは失われることのない資産なのです。
一次スキル一覧
戦闘用スキル(21種類)
名称 | 効果 | 上昇判定 | 備考 |
剣攻撃 | 剣攻撃の命中%や ダメージ算出の基になる | 剣を装備して戦闘する | |
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斧攻撃 | 斧攻撃の命中%や ダメージ算出の基になる | 斧を装備して戦闘する | |
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槍攻撃 | 槍攻撃の命中%や ダメージ算出の基になる | 槍を装備して戦闘する | |
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槌攻撃 | 槌攻撃の命中%や ダメージ算出の基になる | 槌を装備して戦闘する | |
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弓攻撃 | 弓攻撃の命中%や ダメージ算出の基になる | 弓を装備して戦闘する | 矢を消費 |
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格闘 | 格闘攻撃の命中%や ダメージ算出の基になる | 格闘武器を装備して戦闘する | 素手ではスキル上昇は無し 両手格闘で両手武器受けは発生しない 素手の場合+20%の補正有り |
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盾防御 | 発動時に物理ダメージを軽減する | 軽減後で最大HPの5%以上にあたる 物理ダメージを受け盾防御を発動させる | 最低保障dmgをカットできる |
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両手武器受け | 発動時に物理ダメージを軽減する | 軽減後で最大HPの5%以上にあたる 物理ダメージを受け両手武器受けを発動させる | 両手武器(格闘,弓以外) |
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防御 | 戦闘での物理ダメージを軽減する | 最大HPの5%以上にあたる 物理ダメージを受ける | 実際の防御力= (防具の合計防御力)×(防具による補正込みの防御スキル%) |
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真言魔術(地) | 真言魔術(地)詠唱で使うスキル | 真言魔術(地)を使う | 魔法触媒紙を消費 |
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真言魔術(氷) | 真言魔術(氷)詠唱で使うスキル | 真言魔術(氷)を使う | 魔法触媒紙を消費 |
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真言魔術(炎) | 真言魔術(炎)詠唱で使うスキル | 真言魔術(炎)を使う | 魔法触媒紙を消費 |
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真言魔術(風) | 真言魔術(風)詠唱で使うスキル | 真言魔術(風)を使う | 魔法触媒紙を消費 |
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真言魔術(光) | 真言魔術(光)詠唱で使うスキル | 真言魔術(光)を使う | 魔法触媒紙を消費 |
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真言魔術(闇) | 真言魔術(闇)詠唱で使うスキル | 真言魔術(闇)を使う | 魔法触媒紙を消費 |
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真言魔術(時) | 真言魔術(時)詠唱で使うスキル | 真言魔術(時)を使う | 魔法触媒紙を消費 |
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魔術抵抗(対攻撃) | 敵の放ったHPに損害を及ぼす 魔術に抵抗する | 攻撃魔法を受ける | 実dmg= 元dmg*属性防御*(補正込みスキル値/2)*特効ジェム |
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魔術抵抗(対付与) | 敵の放ったステータス変化を 起こす魔術に抵抗する | 補助魔法を受ける | スキル値>相手のスキル値の場合、効果を受けない 効果には「受けない」と「回避」がある |
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HP回復 | 休息時にHPを回復させる 高いほど回復量が増える | HPを消費している時に休息する | |
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MP回復 | 休息時にMPを回復させる 高いほど回復量が増える | MPを消費している時に休息する | |
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奥義 | 二次スキルを使うための ゲージを回復させる 高いほど回復量が増える | 攻撃を命中させるか攻撃を受ける 魔法でも可 | 採取ではスキルは上がらない(ゲージは増える) ゲージがMAXだと上昇判定が無い |
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生産用スキル(12種類)
名称 | 効果 | 上昇判定 | 備考 |
武具作製 | 武器、盾を作製するスキル | 生産する | 武具用ハンマー |
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鎧作製 | 盾以外の防具類全般を作製するスキル | 生産する | 鎧用ハンマー |
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雑貨作製 | 戦闘や魔法以外で手に持つアイテム全般を作製するスキル | 生産する | 工具箱 |
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裁縫 | 日常生活で着る服や靴を作製するスキル | 生産する | 針 |
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調理 | 料理を作製するスキル | 生産する | フライパン |
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調薬 | ポーション(魔法の薬)を作製するスキル 酒などの飲み物も扱う | 生産する | すり鉢 |
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宝石細工 | 指輪などのアクセサリーを作製するスキル | 生産する | 絹布 |
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巻物作製 | 魔法の巻物を作製するスキル | 生産する | 毛筆 |
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伐採 | 木材を切り出すスキル | 採取する | 木こり斧 |
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採掘 | 鉱石や原石を掘り出すスキル | 採取する | ツルハシ |
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農作業 | 果樹になった果物を採るスキル | 採取する | 収穫バサミ |
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植物採取 | 草花を採取するスキル | 採取する | ナタ |
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称号
特定のスキルが60%に到達した際に自動で称号が付与されます。
以下、スキルが85%および100%に到達すると、称号がより上級のものに変化します。
複数のスキルが60%以上に到達している場合は、一番高いスキルの称号が優先されます。
スキル値が同じ場合は後から上がったほうの称号になります。
※国家ランクによって得られる称号については 国家 を参照
スキル | 60% | 85% | 100% |
剣攻撃 | ソードマン | ソードマスター | デュエリスト |
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斧攻撃 | ウォーリアー | グラディエーター | エクスキューショナー |
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槍攻撃 | ランサー | ナイト | パラディン |
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槌攻撃 | スカベンジャー | アベンジャー | デストロイヤー |
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弓攻撃 | レンジャー | スナイパー | ホークアイ |
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格闘 | パニッシャー | タイラント | センチネル |
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防御 | ブロッカー | ディフェンダー | イージス |
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両手武器受け | (なし) |
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盾防御 | (なし) |
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真言魔術(地) | アースメイジ | アースメイガス | グランヴィナ |
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真言魔術(氷) | フロストメイジ | フロストメイガス | コキュートス |
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真言魔術(炎) | フレイムメイジ | フレイムメイガス | プロミネンス |
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真言魔術(風) | ストームメイジ | ストームメイガス | テンペスト |
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真言魔術(光) | クレリック | ビショップ | セージ |
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真言魔術(闇) | ダークメイジ | ダークメイガス | ネクロマンサー |
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真言魔術(時) | クロノメイジ | クロノメイガス | ミスティックエナジー |
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魔術抵抗(対攻撃) | (なし) |
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魔術抵抗(対付与) | (なし) |
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伐採 | ランバージャック | エルダーランバージャック | マスターランバージャック |
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採掘 | マイナー | エルダーマイナー | マスターマイナー |
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農作業 | ファーマー | エルダーファーマー | マスターファーマー |
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植物採取 | ハーベスト | エルダーハーベスト | マスターハーベスト |
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武具作製 | ウェポンクラフト | ウエポンスミス | ウエポンアーティザン |
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鎧作製 | アーマークラフト | アーマースミス | アーマーアーティザン |
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雑貨作製 | デイリークラフト | デイリースミス | デイリーアーティザン |
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裁縫 | ニードルクラフト | ニードルスミス | ニードルアーティザン |
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調理 | シェフ | グランドシェフ | マスターシェフ |
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調薬 | メディシナリー | エルダーメディシナリー | マスターメディシナリー |
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宝石細工 | ジュエルクラフト | ジュエルスミス | ジュエルアーティザン |
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巻物作製 | スクロールクラフト | スクロールスミス | スクロールアーティザン |
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HP回復 | (なし) |
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MP回復 | (なし) |
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奥義 | (なし) |
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スキル上げ情報
一次スキルを上げていると、いわゆる「ハマリ」に遭遇します。
「ハマリ」の原因として、「リアルラック」と「マップ依存」があります。
- 各国第一マップ(ハリドバール、オールドマンズ、テーベ)…74.1まで。
- 各国第二マップ(コンゴウ、ファイェン、モノマキア)…80.1まで。
- プラーナ平原…86まで。
- グレートクラック、ブラストフ渓谷…90.1まで。
- ウーニャ、フォレスティア…100.1まで。
- ラージャン…110まで。
- アフラーム、旧アリア、地上への道・・・130まで。
上がり易さの目安(注意:あくまで体感)
アフラ>旧アリア>ラージャン>ウーニャ=フォレスティア>ブラストフ>クラック>プラーナ>第二マップ>第一マップ
+
| | 武器スキル情報
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スキル値 | 低攻撃力MOB | 低命中MOB(回避向け) | 鈍足MOB(弓向け) | 0〜50 | 青MOB全般 |
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50〜60 | ファウ(192) | | グランドカウ(334) |
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60〜70 | インヴィシブル(430) | ハーミットシープ(300) |
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70〜80 | デッドマジシャン(364) | フォールン(460) |
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80〜90 | ヴォイドワーム(460) | アイアンゴーレム(938) | ウッズエルダー(611) |
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90〜130 | アルケニー(720) 各種トラッシュ(1186) | アッシャー(1250) ナイトストライク(1200?) | ボーンヘラルド(1505) |
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|
+
| | 防御スキル情報
|
基礎知識
- 最大HPの5%(小数点以下切捨て)以上のdmgを被弾した際に上昇判定がある。
- MOBのATKには最低保障(ATK*0.1、小数点以下切捨て)がある。
- 防御合計=ステ防御(VIT*3.9、小数点以下切捨て)+装備防御合計*補正込み防御スキル
- 被dmg=[{MOBのATK*属性ジェム-(ステ防御+装備防御*補正込み防御スキル)}-盾or両手受け]*特攻ジェム
補足
- 特効>属性ジェムが有効なMOBだと被dmgを調整しやすいので上げやすい。
- 防御スキルはできるだけ補正込み100を心がける。
- まず、素で防御スキル70.0を目指す。理由は魔リベ一式で補正込み100&ソコソコの装備防御を得られるから。
- 実はVIT100より60ぐらいで留めておいた方がMOBの選択肢が増えるので結果的に上げやすい。
- 回復はセルフ治癒でも良いが、奥義スキル値次第では二次スキル「HP回復」が使いやすい。
汎用例:対トラッシュ@旧アリア
トラッシュの攻撃力は1186で属性防御(30%軽減)が使える。
よって、1186*(1-0.3)=830.6 830.6*0.1≒83 最低保障83となる。
必要な防御合計値は830*0.9=747、747あれば最低保障83=最小被dmgで判定を得られる。
二次スキルMP回復をセットし、セルフ治癒でソロも可能。
MAP的に旧アリアは130%まで上がるので、最大HPが1660以下のキャラならトラッシュで最後まで上げられる
推奨MOB
括弧内は最低保障dmg
100まで可能 | グレートフォレスティア | ヴォイドワーム(46) テンタクルデビル(56) センチュリオン(56) エルダーオラクル(57) ライノサラス(58) オーガガード(59) | |
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110まで可能 | ラージャン砂漠 | ドライサウルス(90) | |
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130まで可能 | アフラーム | アルケニー(77) | |
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旧アリアバート遺跡 | ブルートラッシュ(118) グリーントラッシュ(118) アーストラッシュ(118) | 属性で83まで軽減可 |
アドバイス
オーガ特効を集めておくと、魔術抵抗(攻撃)を上げるとき便利です。
オーガガード相手だとHPとの兼ね合いもありますが、盾・両手受けも同時に上げやすいです。
防御上げしながら武器スキル全部100目指すのも良いでしょう。
2次スキル「魂の肉体」の扱いについて
2次スキル「魂の肉体」(必要装備:魔術書)使用時は、ダメージを受けるとHPの代わりにMPが減少します。
このとき、防御スキルの上昇判定は通常と同様HPとダメージの比によって行われます。
ただし、通常の防御スキル上げで使う機会は限りなくゼロに近いかと思います。
|
+
| | 魔術抵抗スキル情報
|
対攻撃
基礎知識
- 喰らう魔法のレベルによって上昇判定がある。
- 被弾dmgの量は関係ない。
- 被dmg=[{基本dmg*属性ジェム*(1-補正込み抵抗スキル/2)}*季節*天候]*特攻ジェム
- レジストポーションはスキルとは別計算で効果がある(上限が100%&補正込み100%で使用しても効果アリ)
- 実質60%(?)までLv1真言、66.9%まではLv3稲妻、100%までは冥府の火炎で上げることになる。
補足
- まずミッションで30%まで上げておく。
- 補正込み100%にしておく(例:ミッション30%+天空エルヴン手腕胴脚足で12*5=60%+ウィザードハット+10%など)
- 季節による補正は±20%。天候による補正は±10%。修行時期は選んだ方が良い。
- 地氷炎風属性でなおかつ、特攻ジェムが使えるMOBが上げやすい。
- MOBのMPはそう多くはないので、どんどん倒していく(=常にMPが多いMOBと戦う)のが良い。
- リンクされると若干上がりやすい。
- 宝珠は見つけたら買うべし!!しかし、使うのは終盤にすること。
推奨コース
基礎知識+補足を総合して鑑みるとアルケニーで〜60、オーガアーコンで〜66.9、ボーンヘラルドで100まで目指すのが良い。
60までの選択肢は非常に多いが、諸事由によりアルケニーが断トツで上げやすい(注:コメ欄参照)。
なお、60以降の選択肢はアーコン→ヘラルドの一択です。
参考データ
オーガアーコンの稲妻ダメージ
検証キャラ:魔術抵抗(対攻撃)100、地ジェム、オーガ特攻+70
季節:春(風属性が弱体される季節) 晴れ:51-52 雨:68-69
季節:夏(風属性に影響がない季節) 晴れ:77 曇り:85-86 雨:94
季節:秋(風属性が強化される季節) 晴れ:94 曇り:102-103 雨:111
季節:冬(風属性に影響がない季節) 晴れ:77 雪/曇り:85-86 雨:94
ボーンヘラルドの冥府の火炎のダメージ
・検証キャラ:魔術抵抗(対攻撃)100、風ジェム、スケルトン特攻+70
季節:春(炎属性に影響のない季節) 晴れ:73-74 曇り:未確認 雨:計測不可
季節:夏(炎属性が強化される季節) 晴れ:86-87 曇り:80 雨:計測不可
季節:秋(炎属性が弱体される季節) 晴れ:未確認 曇り:未確認 雨:計測不可
季節:冬(炎属性に影響がない季節) 晴れ:73-74 曇り:未確認 雪/雨:計測不可
・検証キャラ:魔術抵抗(対攻撃)100、風ジェム、スケルトン特攻+70、3級レジポ
季節:夏(炎属性が強化される季節) 晴れ:82 曇り:75-76 雨:計測不可
季節:秋(炎属性が弱体される季節) 晴れ:51 曇り:未確認 雨:計測不可
※生息地的に雨&雪のデータは採れない。曇りも砂漠限定で極稀。
対付与
準備編
- AGI型が楽なのでお勧め。VIT型だと「理論的には100に出来そう・・・」というぐらい辛い。
- ステ回避268(AGI124)、装備回避46(例:雲リベ一式+Wハット+羽)ぐらいを確保(やりながら調整して下さい)。
- ミッションで30%まで上げておく。
- ウィザードハット、ラージマナシールド、マジシャンズシューズなどで出来る限りの補正を得る。
- 防具に氷ジェムを入れておきましょう。
- ステポ必須。スキル上げを止めるとき持ってないとかなり厄介です。
実践編
- コンゴウのキラーバイン(他の植物系MOBでもOK)を可能な限り集めて攻撃されて下さい。
- 二次スキルはHP回復と受け流しをセット。残りは疲れない体や回避上昇1・2などを。
- 素手+盾(バックラーでOK)のいわゆる片手格闘状態で攻撃&二次スキルのゲージを稼ぎましょう。
- 10匹以上集めると予想以上に被弾する(多分仕様上の問題)ので、自己治癒はまず不可能だと思って下さい。
- 特殊攻撃:毒粉はMPが切れると撃ってこなくなります。攻撃されないとMPが回復し(←重要)再び撃ってきます。
- 80.1まであがったら、プラーナのテンタクルデビルで85.9、グレートフォレスティアのテンタクルデビルでMasterまで頑張りましょう。
余談。ひょっとしたら、プラーナのテンタクルデビルでもMaster出来るかもしれない。
注意
スキル上げ中に「何をやっているのか理解できない人」に遭遇すると色々と問題が生じる可能性があります。
看板を出したり、モーションでコミニュケーションをとるなどしましょう。
キラーバイン以外の植物系MOBは、ミッション・ET関連のMOBなので狩る人が居たら注意して下さい。
AGI型だと30から100まで延べ20時間もあれば到達できます。
VIT型の場合は、素直にAGI型に移行するか、氷ジェムと特攻ジェムを駆使してワーム系MOBにひたすら齧られて下さい。
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※魔術スキルに関してもほぼ同じです
⇒生産スキル上げ情報については 生産 および 採取 のそれぞれのページを参照
コメント欄
- 学校のエントランスで光スキルは60以上上がる模様。 --
- ログアウトに30秒掛かるためエントランスはフィールド扱い。仮に、第一MAP相当だとしても74.0まで上がるんじゃないかな。 --
- 価値のない小ネタ。スキルupの宝珠で100にしたら称号が変わらなかった。リログインしたら変わった。 --
- 諸事情によりコメント欄参照って書いてあるけど何を参照すればいいんでしょうか? --